你说说,现在做一款射击游戏到底难不难?有人觉得反正一通照搬国外爆款,随便缝合点时下流行的要素,成本砸下去,怎么都能蹦出来个“有点像”——但事实真是这样么?看看莉莉丝自砸十亿,苦熬六年,最后端出来的《远光84》,你就知道,“梦幻联动”那套,别说玩法融合,就用户口碑这关先给你按在地上摩擦了。
一个千亿级别的上海游戏公司,行业里风光了整整一轮,四小龙叫得响亮——莉莉丝、米哈游、鹰角、叠纸,堪称格局担当。可《远光84》一开公测,iOS榜首直接掉落200名开外,评价区早都炸成了锅,TapTap那边各种“抄袭”“模仿”标签飞舞,玩家嘴下没留情。
说起来,“射击噩梦”这梗,网友一语点醒:十亿的梦,毁于五元一份外挂。你敢信?看看闲鱼、微信群、贴吧各种渠道,“远光84科技”外挂要啥有啥,透视、穿墙、自瞄、锁头,最低五块钱一包,量大优惠,送教程,连“防封”都包你满意——这公平能往哪搁?玩家们吐槽:“用了外挂上分像喝水一样容易。”可惜,这水,是毒水。
这里头有意思了,该怎么说呢,游戏圈人都知道,射击竞技是诡异的公正游戏。枪不准可以练,地图不熟能记,但只要有人开了外挂,这局无论你原本多有信心,都只能咽下满地怨气。这就像你辛辛苦苦攀岩,旁边有人踩高跷直接到顶,还冲你挥挥手:“哥们加油呦!”敢问谁不破防?
不过,外挂风波仅仅是序幕,背后那套产品“变脸”操作,才叫人目瞪口呆。说白了,《远光84》好像一个包装精美的缝合怪。玩法上借鉴《Apex英雄》《超能英雄》那一套,团队协作,角色分技能,滑铲蹬墙,连美术风格也想搞个别具一格。但经历多轮内部团队大换血,核心玩法三天两头推翻重做,项目方向晃来晃去。废土朋克改成英雄吃鸡,再转头跟风Apex,不仅端游、手游都混着搞,连引擎也从Unity大挪移到UE。
有同行直言:没经验的莉莉丝在射击赛道闯关,是真不容易。早期第一版据说还有点新意,越改越乱,成本越烧越多,最后效果却不进反退。你举个栗子,《远光84》海外先跑了两年,高峰在线四万,现在全球公测期只剩五千出头。对比腾讯的《三角洲行动》日活两千万、《Apex英雄》二十万在线,这业绩比隔壁差出几个银河。iOS下载36.7万,收入才20万人民币,十亿的项目就换来一顿“吐槽大会”,你说值不值?
有玩家玩得直摇头:“这游戏看什么都有点眼熟,Apex的劲儿,幻兽帕鲁的影子,和平精英的既视感。真到自己特色上,喷气包都删掉了,卡顿掉线没少遇,玩家意见也听不进去。”这种“四不像”,反倒夹在大厂精品和拼创新的小厂之间,处境可谓难上加难。
说到内部原因,不得不提莉莉丝的团队风格。三位创始人都出身腾讯端游《轩辕传奇》,人脉、资源还算过得去。但公司骨子里主打海外,靠SLG起家,《剑与远征》《万国觉醒》风生水起,是出海“卡牌神作”的典范。偏偏换到射击品类,逻辑、思路都不一样。SLG是慢节奏资源运营,射击讲究即玩即爽,爆发感十足,用户群调性通通大异其趣。偏偏《远光84》吃鸡模式爆火节点过了,搜打撤已成新赛道,追风就先晚了一步。
更扎心的是,莉莉丝最近还在其他大跨度产品上吃了瘪。《生活派对》小队四个月就大裁员,跟公司主业跨界太远,外界纷纷对其产品创新能力起疑。不少业内人士说,《远光84》就是去年《生活派对》项目翻版,同样是盲目追新鲜感,结果一地鸡毛。
可别忘了,这年头做射击游戏头顶的天花板可高。腾讯手握端游、手游双王牌,推广资源堪比外挂,财报一出《三角洲行动》日活破两千万,《无畏契约》手游上线前就被粉丝提前炒爆,刚上线就全平台霸榜。你莉莉丝别说抢用户,连流量入口都被挡得死死的。张书乐这些行业分析师也点过:“国内射击类游戏剧情轻、美工风,但玩法没太大突破,爆款难出。”
结果莉莉丝画风没一贯,产品定位左摇右摆,最后还是走成了“拼技能拼包容度”的缝合怪。老实说,这种试图追风口的操作并不稀奇,想追时尚,结果路线一天一个样,最后磨剑半年,发现手里只剩一把剪刀,哪都不利索。
说到这,你有没有点感慨?十亿砸下去,一地鸡毛收场,谁都不想给自己的努力贴“五元外挂”价签。这不是单纯数字亏损,而是对团队、口碑、行业信心的多层打击。在这个“谁先站稳谁主场”的年代,没有厚积薄发、没有核心创新,拼速度追风口,最后只能吃土。
客观讲,莉莉丝并不是没有技术,也不是缺资源。“剑与远征”式的运营和海外市场扩展,他们干得溜溜转。但偏要砸射击品类的大坑,架不住内部决策反复摇摆,成品定位越来越模糊。外头说缝合怪,其实更像“自我迷失怪”,丢了初心只剩袋子,什么风出什么货,最后反而让玩家不买账。
更别提外挂泛滥,玩家信心指数持续跳水,“几十块爽一把”的暴利生意让公平游戏体验全面崩溃。莉莉丝官方问了也没回,热度没顶反倒凉了,人心散了眼神也空了。这个“射击噩梦”,算是把整个项目都拉到无解之地。
那么,真相到底在哪里?咱细细想——只是技术没跟上?团队没稳定?还是决策链已经失控?或者,行业变天太快,谁现在还敢说自己一剑封神?
真相其实既简单又残酷。大厂堆资源,小厂拼创意,谁能既有技术又有创新,又愿意死磕长期核心打法,死死守住自己的用户,顶住外挂风暴和赛道变革,这样的团队才配谈一款射击爆款。这不是“随便缝一下”,更不是什么砸钱堆模式,而是持续领会用户心理、主动应对赛道变化的软硬兼施。
莉莉丝的挑战,不止是十亿换微不足道的营收,更是如何在本身擅长的领域外,快速反应并成熟商业化全新类型产品。市场不等人,岁月不回头,谁没点自己被伤的故事?但不是每个人都有机会在老本行外东山再起。
所以说,想做射击游戏,别只想着酷炫特效和模仿爆款。创新永远是通关秘籍,听玩家声音才是解锁密钥。如果外挂5块钱就能打烂官方六年梦想,那也只能说,是时候重新定义一下游戏的公平与良心了。
你怎么看莉莉丝“射击噩梦”这一局?真的是钱砸得不够,还是思路走太偏?欢迎在评论区聊聊你的看法,也许你的一个思路,就是行业下一个转机线索。
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